12月
28
2010

スピードと能力とそしてやる気

How to Make (Almost) Anything (ほぼ何でもつくる方法) 2010年度 体験記

http://fab.sfc.keio.ac.jp/howto2010/

いやあ、こんな授業についていくのは大変だけれど、刺激はでっかいだろうな。
なんたって、毎週新しいことを身に着けていって、最後は創造的な結果を出していかねばならないのだから。


よくわからないけれど、すばらしい。

ところで、いきなり初回発表が「最終課題の案を発表する」というのはチャレンジングな授業構成だ。これはつまり、 「何を作るか」をじっくり考えるようなアイディア出しの時間はこの授業では取らないという意味であり、この点でIDEO流の「デザイン思考」系の授業とは 全く異なるコンセプトであることが分かる。「How To」なのだから、「どう作るか」を軸に据えているのだ。そして、「何をつくるか」は、ツールや素材から発想(逆算)して考える。フィールドワークやマー ケティングからではない。これには様々な議論や異論もあるだろうが、デザインエンジニア教育には僕はこれが必要だと思う。

なぜか。よくある(日本の)学生の失敗は、「何を作るか」をじっくり考えてアイディアが出来上がっても、いざそれをプロトタイプとして具体化する段になってその実装スキルが無く、仕方なく必要に応じてそのスキルを学んでいるうちに、どんどん時間が経過し、そうしているうちに最初のアイディアの新鮮さが 本人の中で失われてしまう、というケースだからだ。僕はSFCでそういったケースを山ほど見てきた。プロトタイピングの強固なスキルがあれば、アイ ディアが出れば1週間くらいでファーストプロトタイプをつくってこれるようになる。そうすれば、アイディアが新鮮なうちに、その期待感とともに「もの」に外化できる。そうなればプロジェクトは走り出す。

いつもお客さんのニーズから考えてきたけれど、、、、モノから何ができるかという発想は面白い!

概念やアイディアをつくるのと同じくらいのスピードで、「もの」をつくれないといけない。

おぉ。

でもこれと近いことは、昨日の書評の植松電機や 樹研工業で行われているのではないのかな。。
おぉ、 User Demandより、Product Oriented やProduct Demand 素材が望んでいる進化 という考えもおもしろい。

未踏のようなことをすごいスピードでやっていくのはすごいなぁ。
これはオリジナルだから一種未踏のようなものじゃん。勝手にやるんじゃなくて、これに参加するのが未踏でいいじゃんと思ってしまう。

Written by in: コンピューター |

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